Você já parou para pensar que todo trabalho do músico é baseado em projetos? Neste artigo 13 Passos para Desenvolver seus Projetos na Música vou mostrar como aplicar o Project Model Canvas em seus projetos musicais de forma rápida e sem burocracia.

Qualquer profissional, seja ele do mercado musical ou não, precisa desenvolver projetos por um simples motivo: reduzir o risco de fracasso. E hoje existe uma metodologia que vai deixar a burocracia e do fantasma de lado.

Você cria uma música, produz um videoclipe, produz um show, uma tour, realiza uma gravação ao vivo, faz um DVD, desenvolve um site, produz camisetas e outros produtos de merchandising, entre outros.

E pra evitar de fazer tudo isso meio que Na Loca, é importante saber por quê fazer, o que fazer, quem vai fazer, como vai fazer, quando e quanto vai custar. É isso que profissionais fazem.

Neste post eu quero apresentar para você, amigo músico, a metodologia do Project Model Canvas, desenvolvido pelo especialista José Finocchio Júnior. No final do artigo vou deixar um vídeo com a apresentação do modelo pelo próprio autor.

Neste modelo, você utilizará um canvas (quadro de modelo de negócios) contendo 13 passos onde você poderá desenvolver seu projeto musical, seja ele qual for. Nele, você irá colar post its no quadro, alimentando ele com informações e corrigindo facilmente, descartando um post its e colocando outro. A ideia é essa:

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Para fazer o download do Project Model Canvas, e só clicar aqui.

13 Passos para Desenvolver seus Projetos na Música

JUSTIFICATIVA (por quê?)

Antes de você começar a fazer as coisas porque os outros estão fazendo, é preciso entender o motivo pelo qual está fazendo aquilo. A pergunta a fazer a você mesmo é simples: é para melhorar a minha situação?

Você não precisa produzir um videoclipe se ele realmente não irá lhe ajudar a melhorar a sua imagem no mercado musical. Ou uma camiseta com o nome da banda sua banda, se você não sabe bem como e onde irá vende-la.

Usando os mesmos exemplos acima, de nada adianta um projeto de videoclipe se ele não tiver qualidade, e que irá leva você ao mesmo lugar.

Para uma produto de merchan, de nada adianta você colocar ele a venda se ele não atende a demanda. E também a baixa qualidade, como muitas camisetas e utensílios de bandas que eu mesmo já comprei.

Pense também se o que quer fazer não é algo exagerado ou impossível de ser feito. Eu mesmo já ouvi muitas ideias fora da realidade. E outra coisa, nada pior do que começar algo, prometer e não entregar.

OBJETIVO (por quê?)

Ainda no contexto do “por quê?”, é preciso que todo projeto tenha um objetivo. É pelo objetivo que você irá mobilizar esforços, pessoas, tempo e dinheiro para melhorar a situação da sua dupla, trio, banda ou carreira solo.

Os objetivos, se cumpridos, irá transformar a sua situação para algo desejável, em um curto, médio ou longo prazo. O importante é que todo o projeto gire em torno de tornar o objetivo concretizado.

Lembre-se que o seu projeto tem que ser específico, mensurável, alcançável, realista e delimitado no tempo. Estes 05 itens fazem parte da estratégia mundialmente conhecida como SMART. Clique aqui para ler mais.

Observe que não é preciso escrever um TCC sobre o seu projeto. Na justificativa, coloque os problemas ou demanda não atendida (me identificar visualmente com meu público) e portanto o objetivo possa ser um videoclipe profissional, pronto até janeiro de 2017, com o apoio do meu público, buscando me conectar visualmente com eles e gastando até R$3.800,00.

BENEFÍCIOS (por quê?)

Seu projeto precisa trazer benefícios, no plural mesmo, mais de um. Mesmo tendo uma direção (objetivo) em busca de algo específico, é interessante observar que um projeto gera benefícios diretos e indiretos.

Se o seu objetivo é abrir um e-commerce para o merchan da sua banda, o benefício principal seria o aumento de receita. Porém, outros benefícios de um e-commerce poderá ser a centralização dos pedidos, automatização do processo de compra e visibilidade.

Analise sempre quais outros benefícios um projeto pode proporcionar, afinal você estará alocando dinheiro, pessoas e tempo nisso, e se o projeto deslumbrar outras oportunidades, tente agarrá-las.

PRODUTO (o que?)

Todo projeto gera produtos, serviços ou resultados que atendem reais necessidades do seu público ou contratante. O produto – serviço ou resultado tem de atender a determinados requisitos para ser bem aceito pelo seu público.

Lembre-se que antes do produto, ou o que?, é preciso ter acertado a justificativa e o objetivo. Se o seu objetivo é procurar se identificar com seu público, o produto poderá ser audiovisual, um show ou até mesmo a arte utilizada nas redes sociais.

Um projeto de videoclipe irá entregar para o seu público um produto digital em formato audiovisual. Um projeto de show, irá entregar um serviço de entretenimento real. E assim por diante.

Se você está pensando em entregar mais de um produto ou serviço, faça um projeto separado, para evitar confusões e processos que serão apresentados na sequência.

REQUISITOS (o que?)

Imagine que você contratou uma empresa para produzir o videoclipe dos seus sonhos. Se a comunicação entre você e esta empresa não for clara e precisa, provavelmente ocorrerão decepções e aborrecimentos – e custos adicionais.

Os requisitos são fundamentais, é ele quem dará personalidade para o seu projeto. Vamos usar o mesmo exemplo do videoclipe.

Meu videoclipe deverá ser gravado em ambiente interno, terá aproximadamente 120 cortes, com tantos cortes a cada x frames, a duração é de 3m24s, deverá ter uma entrada com uma cena, terá um casal de atores, com entradas da banda tocando em um apartamento central, a noite, vestindo tal roupa etc.

Os requisitos devem ser usados no momento em você entra em contato com a empresa e passa as especificações para o desenvolvimento do roteiro, locação e contratação de pessoas. É uma boa maneira para pedir orçamento, já passando tudo o que deseja.

Importante salientar que os requisitos estão intimamente ligados com a sua justificativa e objetivo. Se o seu objetivo é criar identificação com o público, os requisitos dever ser direcionados para esta identificação, caso contrário não adianta fazer.

STAKEHOLDERS EXTERNOS (Quem?)

São todas as pessoas ou empresas envolvidas no projeto. Nesse caso é necessário o esforço em alinhar os sktakeholders aos interesses do próprio projeto. Em inglês stake significa interesse, participação, risco; e holder significa aquele que possui.

Todo músico profissional terá vários stakeholders envolvidos na evolução da sua carreira musical. No curso Agentes do Ecossistema Musical, nós listamos e explicamos pelo menos 27 deles.

Pegando o exemplo do videoclipe, você precisará de uma produtora para captação das imagens, edição, roteiro, fotografia, luz etc. Se precisar de atores, uma agência poderá lhe ajudar a encontrar profissionais. Para locação do espaço, uma imobiliária. E assim por diante.

A lista vai ser simples. Se o seu objetivo é implantar um e-commerce, você vai contratar um desenvolvedor web e um webdesign, indústrias que produzam o material, correios para distribuição e assim por diante.

Lembre-se que o termo empresas, indústrias, imobiliária, agências podem ser substituídas por profissionais autônomos. Mas evite ao máximo trocar um bom profissional por um mediano, isso irá afetar a qualidade final do seu produto/serviço.

FATORES EXTERNOS: comportamento da economia, fatores climáticos, disponibilidade de tecnologia, produtividade de uma determinada tecnologia de trabalho, disponibilidade de recursos, normas regulatórias, características culturais também podem são fatores externos que podem influenciar o seu projeto.

EQUIPE (Quem?)

É importante pensar nos membros da equipe considerando seus papéis, mesmo que não tenham ainda um nome definido. No canvas, sempre pensaremos nos membros da equipe associados a seus papéis.

No momento da concepção do projeto, talvez você não conheça ainda o nome dos membros da equipe – nesse caso, mencione apenas os papéis.

Você poderá dividir tarefas entre os membros da sua banda, agente, gerente e/ou empresário; e também com a equipe necessária para executar o projeto. Um videoclipe pode envolver produtor, assistente de produção, chefe de produção, diretor de arte, diretor de fotografia, roteirista e operador de câmera.

Aqui a é simples. Coloque o nome a função de cada um no projeto, dando realmente tarefas a serem realizadas.

PREMISSAS (Como?)

Para seguir com o planejamento e fazer promessas relativas ao custo e ao tempo, é preciso apresentar suposições sobre um cenário futuro e relativamente incerto, principalmente sobre componentes que não estão sob o controle e a influência da equipe e dos stakeholders externos.

Dólar, falta de luz, alterações na legislação, na ordem dos advogados, licenças ambientais etc são só exemplos de fatores que você não pode controlar. Um clipe como Dogs Of War da Devil Sin poderia ser um bom exemplo com premissas envolvidas no projeto de videoclipe.

Se o seu videoclipe precisa ter como cenário sol e praia, e no dia da gravação chove, você pode supor um aumento nos custos relacionados a hospedagem da equipe de gravação. Se depende de explodir coisas, como no clipe acima, licenças ambientais e até mesmo suporte do corpo de bombeiros podem ser premissas.

Aplique as premissas como suposições e o que faria para contornar a situação. Um acidente na estrada que impediria chegar até o local da gravação não é possível prever, mas se já é de costume alagar a estrada durante temporais, seria melhor transferir a gravação para um período mais seco.

GRUPOS DE ENTREGA (Como?)

Quando pensamos em um videoclipe, pensamos nele com um todo, um produto único. Mas até ele ser finalizando, é necessário compreender como o projeto poderá ser dividido em diferentes entregas.

Quando você pensa na construção de um imóvel, uma casa, você começa entregando o telhado? Não. Vem a fundação, a alvenaria, a cobertura e o acabamento. E muito antes disso, licenciamento da prefeitura, o engenheiro com o projeto, empreiteira, compra de material etc.

Com qualquer projeto relacionado a música, é a mesma coisa. Essas entregas serão atribuídas aos diferentes membros da equipe de acordo com as suas especialidades.

Antes de você contratar alguém para gravar, você precisa ter o roteiro. Após as gravações, teremos um período de edição, ajuste de imagens. Depois, pré-lançamento, divulgação, licença da ANCINE para ele passar na TV etc.

Pensar no projeto de construção de uma casa, este compreenderá algumas entregas facilidades identificáveis: a fundação, alvenaria, cobertura e acabamento.

RESTRIÇÕES (Como?)

Um projeto sem restrição alguma teria recursos infinitos e tecnologia perfeita. Por exemplo: senão houvesse restrições, a viagem à Lua demoraria 1 minuto. São limitações de qualquer origem.

Por que não podemos o videoclipe ao nosso público antes, na metade do prazo? Porque somente a edição irá consumir 2/3 do cronograma.

A gravação videoclipe será a noite, porém a locação da casa só permite gravação até as 22h00. A instalação de e-commerce com determinado plugin permite apenas pagamento pelo PagSeguro, ou não permite parcelamento.

A restrições não são impedimentos que anula o projeto, mas que limitam até certo ponto a sua execução.

RISCOS (Quando e Quanto?)

Quando concebemos um projeto, estamos descrevendo, com conhecimento limitado, uma série de ações que deverão ser feitas da presente data até a entrega do projeto. As ações e as situações futuras com que contamos estão envolvidas em incertezas.

Riscos reais podem ocorrer devido a ritmo do projeto, disponibilidade de recursos (humanos e financeiros), estabilidade da tecnologia, complexidade do trabalho, saúde, segurança, adesão dos envolvidos entre outros.

A forma correta de prever os reais riscos são aqueles que impactam o produto ou serviço final, sendo capaz de prejudicar seu lançamento ou simplesmente não ter utilidade nenhuma para as pessoas.

LINHA DO TEMPO (Quando e Quanto?)

Quanto tempo vai durar o seu projeto? Essa é uma pergunta que gera dúvidas.

Cronogramas são quase que um chute no vazio: “se tudo der certo, em 40 dias sai o meu videoclipe”. É difícil dizer, mas é possível prever. Se você utilizar bem este modelo do José Finocchio Junior, conseguirá criar um cronograma com base no que foi montado até aqui.

E também irá depender muito da equipe e dos stakeholders envolvidos. Dias ou semanas de atraso podem impactar seu projeto de forma considerável.

O ideal é ter em mente a data de lançamento do produto/serviço, e através do requisitos ir procurando os stakeholders, equipe e através dos grupos de entrega. E nos grupos de entrega que você poderá conceber melhor o seu cronograma.

Lembre-se que todo projeto tem dia pra começar e dia para terminar.

CUSTOS (Quando e Quanto?)

Neste modelo do Project Model Canvas, ao invés de calcular com precisão e detalhes o valor do orçamento do projeto, foi utilizado os custos por entrega ou grupos de entrega.

Simplifique as coisas e agrupe valores próximos e desejados. Ajustes exatos deve ser feito em uma planilha de orçamento e fluxo de caixa.

Para um videoclipe, poderíamos colocar custos da equipe de Gravação: R$1.200,00 / Edição: R$800,00 / Locação do Espaço: R$150,00 e assim por diante. Orçamentos servem para isso: prever algo possível mas não realizado.

Caso você queira conhecer melhor as estratégias por trás do Project Model Canvas, recomendo a compra do livro. Eu mesmo tenho e usei ele para desenvolver, entre outros projetos, a própria Gestão de Bandas.

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PROJECT MODEL CANVAS

José Finocchio Júnior

Ed. Campus, 2013.

 

 

 

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